martes, 5 de abril de 2011


Ø INFANCIA (6 A 8 AÑOS):

La interacción resulta fundamental en el desarrollo evolutivo de los 5 a los 7 años. Las marcas juegan un papel en el que intentan integrarse en el grupo de iguales y son portadoras de emociones facilitadoras de la evolución emocional e intelectual.
A partir de los 7 años existen dos motivaciones constantes en la vida de este target, la búsqueda de la pertenencia y de la autoafirmación. La motivación de pertenencia vivencia su principal reto o prueba de fuego en el centro escolar, la mayoría de niños tienen una motivación de pertenencia bien estructurada pero no fortificada debido a la edad, las primeras experiencias son muy condicionantes, por ejemplo un niño con un buen nivel de rendimiento puede cambiar a otro de fracaso escolar sin ninguna razón aparente.
Su escolarización les obligará a tratar con personas de su misma edad con las que tendrán que relacionarse, por este motivo los juegos pasarán de ser de carácter individual a colectivo. Además, cobra gran importancia la diversión basada en la competitividad.
Se debe tener en cuenta que el niño cuenta con la presencia de un amplio abanico de marcas y por tanto será determinante la esencia ética y estética de cada una de ellas en la mente del target infantil, lo que la marca siembre, entre los 5 y los 7 años será un factor condicionante para el futuro de la misma, aunque lleve a cabo diferentes estrategias de imagen.
Mientras de los 6 a los 7 años representan el “despertar” al conocimiento, ya que aprenden a leer y escribir, aprenden nuevos conceptos, etc.; la etapa de los 8 y 9 años, representan ya la “afirmación”, la imposición de la voluntad propia, con sus gustos y preferencias, comienzan las primeras señales de su posterior independencia.
Sus motivaciones se basan, sobretodo en la sorpresa y la novedad continua. Comienzan a basar sus conductas en modelos de identificación fuera de lo que es el ámbito familiar, apoyándose en un concepto nuevo como es el “grupo de amigos”. Aquí tendrán que reafirmarse constantemente a través, muchas veces, de sus hábitos de consumo. En esta etapa entra en escena el grupo de amigos, y con ellos los ídolos, las modas y las marcas.
En el tramo inicial (6-7 años) ocupan un lugar predominante los juegos “simbólicos, tales como disfrazarse, jugar a mamás, a profesores, etc. Más adelante (8-9 años) hacen su aparición los juegos unisex más avanzados como: videoconsolas, ordenador, patines, etc.

No hay comentarios:

Publicar un comentario